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CS:GO Netgraph Erklärt
Hast du dich jemals gefragt, was die Werte und Zahlen im CS:GO Netgraph bedeuten? Dieser Artikel wird das ein für alle Mal klären.
Netgraph
erklärtDer Netgraph in CS:GO ist das beste Werkzeug, um die Leistung deiner Spiele zu überwachen. Dieser Artikel erklärt dir jedes Detail des Netgraphs.
Wie man den Netgraph anzeigt
Zunächst solltest du wissen wie man den Netgraph anzeigt. Dafür musst du:
net_graph 1
in die Entwicklerkonsole eingeben. Dann sollte dies auf deinem Bilschirm angezeigt werden:
FPS
"FPS" bedeutet Bilder pro Sekunde (engl. frames per second). Die Source-Engine, mit der CS:GO läuft, ist für hohe fps ausgelegt, d.h. je höher der Wert, desto besser. Du hast die Möglichkeit, deine fps mit dem folgenden Befehl zu begrenzen, um starke Schwankungen dieses Wertes zu vermeiden, die zu einem nicht optimalen Erlebnis führen könnten:
fps_max 300
In diesem Beispiel wären die FPS nun auf 300 limitiert.
VAR
"Var" zeigt dir die Konsistenz deiner fps an. Er verwendet die letzten 1000 Frames, um die Abweichungen des fps-Wertes zu berechnen.
UP
Hier siehst du den aktuellen Wert deiner Aktualisierungsrate. Die Aktualisierungsrate gibt die Anzahl der Datenpakete an, die pro Sekunde an den Server gesendet werden. Du kannst diesen Wert auf 64 lassen, wenn du nur Valves Matchmaking spielst, da deren Server mit 64 Ticks laufen. Wenn du aber auf einem Drittanbieterdienst wie FaceIt oder Community-Servern spielst, solltest du den Wert mit dem folgenden Befehl auf 128 setzen:
cl_updaterate 128
CMD
Hier siehst du den aktuellen Wert deiner Benutzerbefehlsrate. Das ist der Wert, der angibt, wie oft dein Client überprüft, ob es neue Benutzereingaben gibt und diese an den Server sendet. Der Standardwert ist ebenfalls 64, aber wenn du auf Servern mit 128 Ticks spielen willst, musst du auch diesen Wert auf 128 setzen:
cl_cmdrate 128
LOSS
Dieser Wert zeigt dir, wie viele Daten, die der Server an deinen Client sendet, verloren gehen. Dies ist eine häufige Ursache für Lags im Spiel und dieser Wert ermöglicht es dir, zwischen hardwarebedingten Lags und internetbedingten Lags zu unterscheiden.
CHOKE
Dieser Wert zeigt an, wie viele der Daten, die dein Client anfordert, nicht verarbeitet werden können. Das bedeutet, dass die Bandbreite des Clients ihr Limit erreicht und der Server gezwungen ist, einen Teil der Daten zu überspringen.
TICK
Dies zeigt dir die Tickrate des Servers an. Wie bereits oben erwähnt, bedeutet dies, wie oft pro Sekunde ein Server Daten von deinem Client anfordert. Valve Matchmaking läuft mit 64 Ticks, viele Community-Server laufen mit 128 Ticks.
SV
Dieser Wert zeigt an, wie viele Millisekunden der Server gebraucht hat, um den letzten Server-Tick zu verarbeiten. Wenn dieser Wert zu hoch ist (er wird gelb oder rot hervorgehoben), verursacht der Server auf dem du spielst Probleme. Das ist die dritte Option, die Lags verursachen kann.
Netgraph Settings
Obwohl der Netgraph zweifelsohne ein tolles Tool zur Überprüfung der Performance des Spiels ist, sollte er dennoch nicht stören im Game. Folgende Anpassungen können vorgenommen werden um dies zu erreichen:
netgraph_pos x
X kann ersetzt werden mit 1, 2 or 3. 0 = links, 1 = rechts, 2 = mitte.
net_graphproportionalfont X
Legt fest wie groß die Schrift des Netgraphs ist. Wir empfehlen den Wert auf 0.5 einzustellen.